▲ 子どもたちが制作した作品(動画)/CCN YouTube channel より
士心塾の小学 4 年生、K くんと R くん。テーマは「宝くじに当たったら、何に使うか?」。プログラミングで作品を制作する課題でした。
到達した答え:「自分たちのことだけでなく、世界のために、困っている人のために使う」。
──この発想は最初からあったのではなく、彼らが自ら調べ、考え、議論する中で行き着いた結論でした。
──この発想は最初からあったのではなく、彼らが自ら調べ、考え、議論する中で行き着いた結論でした。
子どもたちは「ゲームを作る」だけじゃない
プログラミングと聞くと、多くの大人は「ゲームの延長」というイメージを持ちます。しかし士心塾の子どもたちが取り組むテーマは様々です。
- ゲームをプログラミングする回
- 物語を考える回
- デザインを考える回
- そして今回のような「人生・社会性に切り込む」テーマ
毎回テーマが変わることで、子どもたちは多角的な思考と表現を経験します。プログラミングは「ゲームを作る道具」ではなく、自分の考えを形にする道具として機能しているのです。
K くんと R くんの思考プロセス
2 人は最初から「世界のため」と答えたわけではありません。プロセスはこうでした。
- 「自分が欲しいもの」を最初に考える
- 「家族のために」を次に考える
- 調べていく中で「困っている人」の存在に気づく
- 「世界のために使う」という発想に到達
- その具体案を、自ら調べて作り込む
この段階的に思考が広がっていくプロセスこそ、士心塾が大切にしている学びです。答えを与えるのではなく、子どもが自分でたどり着けるよう環境を整える。
締切という現実的なルールを学ぶ
同時に、彼らは作品制作に「締切」という現実的な制約があることも知っています。期限までに終わらせる── これも社会に出てから必要な力です。
創造性 × 社会性 × 期限管理── これら全てを、小学 4 年生が一つの作品制作の中で経験する。これが士心塾の現代版寺子屋モデルです。
Culture Creation Network が育てたい子ども
K くんと R くんが見せたのは、AI 時代に最も大切な力── 自分で考え、社会と関わり、形にする力です。AI に使われる側ではなく、自分が AI を取り込んで新しい価値を生み出す側へ。彼らはその第一歩を、小学 4 年生で踏み出しました。

⭐ Amazon ランキング 2 カテゴリ 1 位
小学生で英検に続々合格する塾が教える
子供の個性と得意を伸ばすすごいやり方
士心塾代表・井本一志の著書。本記事の背景にある教育観・指導論・人生哲学を体系的にお伝えしています。
Amazon で書籍を見る →士心塾で、お子さまの個性を伸ばしませんか?
シャドーイング軸の指導で、小学生で英検 3 級、中学生で 2 級合格を目指す英語塾。東松山校(対面)とオンライン校(全国対応)の 2 校制です。