🤖 テクノロジー
ゲームのルールや画面構成を分析し、自分だけの簡単なゲームを設計・制作する研究です。
ゲームは、ただ遊ぶものではなく、ルール、目標、操作、難易度、画面表示、音、報酬などが組み合わさった情報設計です。プレイヤーが「楽しい」「もう一度やりたい」と感じる背景には、ゲームデザイン(げーむでざいん: ゲームのルールや体験を設計すること)の工夫があります。この研究では、既存ゲームの仕組みを観察し、要素に分解したうえで、自分のオリジナルゲームを作ります。分析と制作を組み合わせることで、プログラミングだけでなく、設計力、改善力、表現力も学べます。
必要なもの
| 材料 | 分量 | 代替案 |
|---|---|---|
| パソコンまたはタブレット | 1台 | ゲーム分析と制作に使う |
| インターネット環境 | 1回線 | Scratch や参考情報の確認 |
| Scratch または制作ツール | 1つ | オリジナルゲームを作る |
| 分析するゲーム | 1〜2本 | 仕組みを観察する対象 |
| ノート | 8ページ以上 | 分析、企画、改善点を記録 |
| 筆記用具 | 1セット | 表やアイデアを書く |
| 方眼紙またはコピー用紙 | A4で5枚 | 画面設計図やルール表を作る |
| タイマー | 1個 | プレイ時間やクリア時間を測る |
| 家族または友人の協力 | 2〜5人 | テストプレイをしてもらう |
| 発表用紙またはスライド | A4で3枚以上または5枚以上 | 研究結果をまとめる |
手順
分析するゲームを決める
何をする:まず、分析するゲームを1〜2本選びます。学校や家庭で安全に扱える無料の教育用ゲーム、Scratch作品、自分で持っている年齢に合ったゲームなどを使います。ゲーム名、ジャンル(じゃんる: 種類や分類)、目的、対象年齢をノートに書きます。分析対象を決める理由は、ただ遊ぶのではなく、決まった作品を観察して仕組みを分解するためです。
どうやる:
なぜ:
ゲームの基本ルールを記録する
何をする:ゲームを10〜20分ほど遊び、何をすれば勝ちなのか、どうなると失敗なのか、操作方法は何かを記録します。表には「目的」「操作」「得点」「失敗条件」「制限時間」「ステージ数」を書きます。基本ルールを記録する理由は、ゲームの楽しさが、どのような決まりで作られているかを見える形にするためです。
どうやる:
なぜ:
画面と音の工夫を観察する
何をする:ゲーム画面を見ながら、キャラクター、背景、ボタン、得点表示、効果音、音楽などを観察します。画面のどこに何があるかを紙に簡単に描き、プレイヤーが迷わない工夫を探します。画面と音を観察する理由は、ゲームはプログラムだけでなく、見やすさや分かりやすさによって遊びやすさが変わるからです。
どうやる:
なぜ:
難易度の変化を調べる
何をする:ゲームを何度か遊び、最初と後半で何が難しくなるかを調べます。敵が増える、速度が上がる、制限時間が短くなる、問題が難しくなるなど、変化を表にします。タイマーでクリア時間や失敗までの時間も測ります。難易度(なんいど: むずかしさの程度)を調べる理由は、ゲームが簡単すぎても難しすぎても続けにくいことを考えるためです。
どうやる:
なぜ:
オリジナルゲームの企画書を作る
何をする:分析した結果を参考に、自分のゲームを考えます。企画書には、タイトル、ジャンル、目的、操作方法、得点ルール、失敗条件、画面構成、対象プレイヤーを書きます。最初は、1分以内で遊べる小さなゲームにします。企画書を作る理由は、作り始める前に全体像を決めることで、途中で内容がばらばらになるのを防ぐためです。
どうやる:
なぜ:
紙で試作品を作る
何をする:プログラムを作る前に、紙の上で画面やルールを試します。キャラクターを丸や四角で描き、スタート、ゴール、障害物、得点の位置を決めます。家族や友人に説明し、ルールが分かるか聞きます。紙で試す理由は、プログラムに入る前に、ルールの分かりにくさや画面の見づらさを見つけられるからです。
どうやる:
なぜ:
制作ツールでゲームを作る
何をする:Scratch などの制作ツールを使い、企画書をもとにゲームを作ります。まず、キャラクターを動かす、得点を増やす、失敗条件を作るなど、基本機能を1つずつ作ります。変数(へんすう: 得点や時間などを入れておく箱)や条件分岐(じょうけんぶんき: 条件によって動きを変えるしくみ)を使うと整理しやすくなります。1つずつ作る理由は、エラーが起きた時に原因を見つけやすいからです。
どうやる:
なぜ:
テストプレイをして改善する
何をする:家族や友人2〜5人にゲームを遊んでもらい、クリアできたか、分かりにくい点はどこか、楽しかった点は何かを聞きます。感想は「よかった点」「困った点」「改善案」の3列で記録します。テストプレイ(てすとぷれい: 完成前に実際に遊んで確認すること)をする理由は、作った人には分からない問題を見つけるためです。
どうやる:
なぜ:
改善前と改善後を比べる
何をする:テストプレイの結果をもとに、操作説明を追加する、敵の速さを下げる、得点表示を大きくするなど、1〜3か所を改善します。改善前と改善後で、クリア率、平均プレイ時間、感想の変化を比べます。改善前後を比べる理由は、ただ直すだけでなく、変更によって遊びやすさがどう変わったかを研究として示すためです。
どうやる:
なぜ:
完成版と分析結果をまとめる
何をする:最後に、完成したゲームの画面、ルール、工夫した点、改善した点をまとめます。分析した既存ゲームとの共通点や違いも書きます。まとめる理由は、ゲームを作った事実だけでなく、観察、設計、制作、改善という流れを発表できるようにするためです。
どうやる:
なぜ:
観察ポイント・記録の取り方
目的、操作、得点、失敗条件、時間制限を表にします。ゲームの仕組みを分解するためです。
敵の速さ、制限時間、問題数などがどう変わるかを記録します。
プレイ人数、クリア人数、平均プレイ時間、困った点を表にします。
変更した内容と、その後の反応を並べて書きます。
「簡単だから楽しい」「少し難しいから続けたくなる」など、感じたことを理由つきで書きます。
考察のポイント
発展アイデア
安全上の注意
📺 参考動画
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