🤖 テクノロジー
Scratch を使って、キャラクターを動かし、壁に当たると戻る迷路ゲームを作ります。
迷路ゲーム作りでは、プログラム(読み仮名: ぷろぐらむ。コンピューターに出す命令)の基本を楽しく学べます。キャラクターを動かす、壁に当たったら戻す、ゴールしたら表示を変えるなど、ゲームの中には「もし〜なら」という条件分岐(読み仮名: じょうけんぶんき。条件によって動きを変える考え方)がたくさんあります。遊ぶだけでなく、自分で作ることで、身近なゲームがどのような仕組みで動いているのかを考えられます。
必要なもの
| 材料 | 分量 | 代替案 |
|---|---|---|
| パソコンまたはタブレット | 1台 | Scratch を使って迷路ゲームを作る |
| Scratch が使える環境 | 1つ | ブラウザ版またはインストール版を使用する |
| インターネット接続 | 1回線 | ブラウザ版を使う場合に必要。保護者の見守りで使う |
| マウス | 1個 | 迷路の線やキャラクターを動かしやすくする |
| A4用紙 | 2枚 | 迷路の下書きと研究メモに使う |
| 鉛筆 | 1本 | 迷路の案を書く |
| 消しゴム | 1個 | 下書きを直す |
| 定規 | 1本 | 迷路の通路をまっすぐ書く |
| 記録用ノート | 1冊 | 作った命令、失敗、直した点を記録する |
| タイマーまたは時計 | 1個 | 作業時間やクリア時間を測る |
手順
作りたい迷路ゲームのルールを決める
何をする:ゲームの目的、操作方法、ゴール条件を決めます。
どうやる:A4用紙に「矢印キーで動かす」「壁に当たるとスタートに戻る」「ゴールに着いたらクリア」と3つ書きます。
なぜ:先にルールを決めると、あとで必要なプログラムを考えやすくなるからです。
迷路の下書きを作る
何をする:紙に迷路の形を考えて描きます。
どうやる:定規を使い、スタートからゴールまで通れる道を1本以上作り、壁になる線を太めに描きます。
なぜ:いきなり画面に描くより、紙で考えるほうが失敗を直しやすいからです。
Scratch の新しい作品を開く
何をする:Scratch で新しいプロジェクト(読み仮名: ぷろじぇくと。作品のまとまり)を作ります。
どうやる:保護者の見守りのもとで Scratch を開き、新しい作品を作成します。作品名は「迷路ゲーム研究 t006」などにします。
なぜ:研究として後から見返せるように、作品名を分かりやすくしておくためです。
背景に迷路を描く
何をする:画面の背景に迷路を作ります。
どうやる:背景の編集画面で、壁を黒、道を白、ゴールを緑など、色を分けて描きます。壁の線は細すぎないようにします。
なぜ:色を分けておくと、キャラクターが壁やゴールに触れたかを判定しやすいからです。
キャラクターをスタート地点に置く
何をする:操作するキャラクターを決め、スタート位置に置きます。
どうやる:スプライト(読み仮名: すぷらいと。画面上で動くキャラクター)を1つ選び、大きさを20〜40%くらいにして、迷路のスタート地点へ移動します。
なぜ:キャラクターが大きすぎると通路を通れず、小さすぎると見にくいからです。
矢印キーで動く命令を作る
何をする:キャラクターを上下左右に動かせるようにします。
どうやる:「上向き矢印キーが押されたとき、y座標を10ずつ変える」など、上下左右4つの命令を作ります。
なぜ:座標(読み仮名: ざひょう。画面上の位置を表す数字)を変えると、キャラクターの位置を決められるからです。
壁に当たったときの動きを作る
何をする:壁に触れたらスタートに戻る仕組みを作ります。
どうやる:「もし黒色に触れたなら、スタート地点の座標へ行く」という命令を入れます。壁の色は背景で使った色と同じにします。
なぜ:条件分岐を使うことで、ゲームらしいルールをコンピューターに判断させられるからです。
ゴールしたときの表示を作る
何をする:ゴールに着いたら、クリアしたことが分かるようにします。
どうやる:「もし緑色に触れたなら、『クリア!』と言う」という命令を作ります。必要なら音を1つ鳴らします。
なぜ:達成したことが画面で分かると、遊ぶ人にもゲームの終わりが伝わりやすいからです。
テストして直す
何をする:実際に遊び、うまく動かないところを見つけます。
どうやる:3回以上プレイし、「壁をすり抜けた」「通路がせまい」「ゴール判定が反応しない」などをノートに書き、1つずつ修正します。
なぜ:プログラムは一度で完成することが少なく、テストと修正でよくなっていくからです。
研究としてまとめる
何をする:作ったゲームの仕組みと改善した点をまとめます。
どうやる:迷路の完成画面、使った命令、失敗したこと、直したこと、友達や家族に遊んでもらった感想を記録します。
なぜ:作品だけでなく、考えた過程を示すことで自由研究として伝わりやすくなるからです。
観察ポイント・記録の取り方
つまずきやすいポイント
⚠️ 壁に当たっても戻らない
なぜ:壁の色と判定に使っている色が少し違う可能性があります。スポイト機能などで同じ色を選び直します。
対処:
⚠️ キャラクターが通路を通れない
なぜ:キャラクターが大きすぎるか、通路が細すぎる可能性があります。キャラクターの大きさを小さくするか、通路を広げます。
対処:
⚠️ ゴールしても反応しない
なぜ:ゴールの色が小さすぎる、または判定の命令が入っていない可能性があります。ゴールの面積を広げ、緑色に触れたときの命令を確認します。
対処:
⚠️ 動きが速すぎて操作しにくい
なぜ:座標を変える数字が大きい可能性があります。10を5にするなど、動く量を小さくします。
対処:
⚠️ 命令が増えて分からなくなる
なぜ:上下左右、壁判定、ゴール判定を分けて、ノートに命令の役割を書いて整理します。
対処:
発展アイデア
安全上の注意
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